Gonsalo Fraska - Gonzalo Frasca

Gonsalo Fraska (1972 yilda tug'ilgan) a o'yin uslubchisi va akademik tadqiqotchi jiddiy va siyosiy videoo'yinlarga e'tibor qaratish. Uning blog, Ludology.org muhim ahamiyatga ega edi[1] 2000-yillarning boshlarida o'qiyotgan akademik tadqiqotchilar uchun nashr video O'yinlar (qarang ludologiya qo'shimcha ma'lumot olish uchun). Ko'p yillar davomida Fraska, shuningdek, Watercoolergames-ni birgalikda nashr etdi Yan Bogost, jiddiy o'yinlar haqida blog.

Fraska tug'ilgan Montevideo, Urugvay, u qaerda tashkil etdi Kuchli robot o'yinlari, video o'yinlar studiyasi. U dizayn bo'yicha bosh direktor DragonBox, matematikada o'rganiladigan videoo'yinlarni ishlab chiqaradigan Norvegiya pedagogika studiyasi. Fraska shuningdek professor Universidad ORT Urugvay.[iqtibos kerak ]

Video o'yinlar nazariyasida Fraska video o'yinlarni qoidalar asosida simulyatsiya deb hisoblaydigan "ludologlar" guruhiga kiradi. Ular video o'yinlarni ommaga birinchi simulyatsion vosita sifatida qarashadi - bu paradigma o'zgarishini anglatadi ommaviy axborot vositalarini iste'mol qilish va ishlab chiqarish.[iqtibos kerak ]

Fraskaning o'yinlarini o'rganishga norvegiyalik o'yin akademigi ishi ta'sir ko'rsatmoqda Espen J. Aarset. 2004 yil dekabrdan boshlab Fraska Kompyuter o'yinlarini o'rganish markazida o'yinlarni o'rganadi Kopengagen IT universiteti. U uni qabul qildi PhD 2007 yil avgustda Videogames tadqiqotlarida.

Uning eng mashhur o'yini badiiy o'yin, 12 sentyabr, ga javob 11 sentyabr hujumlari. Bunga to'g'ridan-to'g'ri harbiy javob G'arbga qarshi keyingi terroristik hujumlar ehtimolini oshirishi mumkin degan siyosiy dalilga asoslanadi.[2] Ishga tushirilishida munozarali bo'lishiga qaramay, endi u siyosiy videogeymning ham, shuningdek, taniqli dastlabki namunasi sifatida tan olingan yangiliklar (Frasca atamasi real, yangiliklarga asoslangan voqealar asosida videogeymga murojaat qilish uchun tanlangan deb hisoblanadi).[3] 2009 yilda u umr bo'yi yutuqlar mukofotiga sazovor bo'ldi Knight Foundation.[4]

Hikoya bilan taqqoslash simulyatsiyasi: Ludologiyaga kirish (2003)

Ushbu ish narratologiya va ludologiya tushunchalarini o'yin tahlilini shakllantirish usullari sifatida kengaytiradi. Ushbu tushunchalar dastlab Fraska tomonidan 1999 yilda yaratilgan Ludologiya "Narratologiya: video simulyatori va hikoya o'rtasidagi o'xshashlik va farqlar" matnida yaratilgan.[5] U ludologiyani o'yinlarning mexanikasi va boshqaruv sxemalari kabi o'yinlarga yo'naltirilgan jihatlari sifatida belgilaydi. Hikoyaviy jihatlar o'yin maydonidagi o'yinlarga yo'naltirilgan xususiyatlar uchun kontekstni taqdim etadi. Matnning kirish xatboshilarida ta'kidlanganidek, Fraskaning ludologiya bo'yicha yozishlariga adabiyotlarni o'rganish bo'yicha o'yinlarning etishmovchiligini hal qilish istagi sabab bo'ldi.[6] Uning ta'kidlashicha, o'yinlar 1990-yillarning oxiri va 2000-yillarning boshlarida adabiyotni o'rganadi, dramatik va rivoyat doirasida o'yin tahlilini shakllantirishni o'z ichiga oladi. Bunga kino va yozma adabiyot tushunchalari doirasidagi o'yinlarning ramkalari kiritilishi mumkin. O'yinlarni o'z shartlari bilan ko'rib chiqadigan mavjud model yo'q edi (ya'ni o'yin va interaktivlik); vosita bilan akademik aloqada bo'lgan muhim cheklash. Interaktivlik - bu vositaning ichki tomoni, ammo uni hal qila oladigan rasmiy akademik intizom mavjud emas edi. Ludik ramka taklifi orqali Fraska tahlilchilarni o'yin elementlari o'zaro ta'sirida va ma'noni qanday etkazishlarini ko'rib chiqishga undashga qaratilgan. Ushbu o'yin tahlil modeli Espen Aarsetning raqamli matnli tahlilni nazariy doirasiga o'xshash ishlaydi matnlarni kibernetik tizim sifatida o'qish.

Vakilga nisbatan simulyatsiya

Fraska simulyatsion va vakillik vositalarini ajratib turadi, videogeymlar avvalgi qismga, "an'anaviy" ommaviy axborot vositalari esa ikkinchisiga aylanadi. Uning ta'kidlashicha, asosiy farq shundaki, simulyatsiyalar bir qator shartlarga muvofiq, ba'zi bir ogohlantirishlarga, masalan, konfiguratsion kirish ma'lumotlariga (tugmachalarni bosish va boshqalar) ta'sir qiladi. Odatda, vakillik vositalari (u fotosurat misolida keltirilgan) hodisalar (hikoya) xususiyatlari va ketma-ketliklarining aniq tavsifini ishlab chiqaradi va ularni boshqarish mumkin emas. U jiddiy o'yinlarning ahamiyatiga, eng avvalo siyosiy maqsadlarda o'yinlardan foydalanishga urg'u beradi. Hikoyalashning an'anaviy usullaridan farqli o'laroq, simulyatsiya tabiatan ikkilik emas. Fraskaning so'zlariga ko'ra, bu siyosiy tashviqot simulyatsiyasiga nisbatan foydalidir. O'yindagi mag'lubiyat "umid va hatto g'alabalarga biror narsani yo'qotmasdan erishish mumkin emas ..." degan ilhomlantiruvchi xabarni etkazishi mumkin.[6]

Simulyatsiya natijalari ham muhokama qilinadi, Fraska film tomonidan ishlab chiqarilgan belgilar ketma-ketligi va simulyatsiya aynan bir xil ko'rinishga ega ekanligi haqidagi argumentga e'tibor qaratdi. Fraskaning ta'kidlashicha, ushbu sharhlovchilar tushuna olmagan narsa shundaki, simulyatsiyani faqat uning natijasi bilan anglash mumkin emas; o'yinchining to'g'ridan-to'g'ri kiritishi simulyatsiyaning asosiy qismidir. Bu Aarsethning o'yinlar va simulyatsiyalarda foydalanuvchilarni jalb qilish bo'yicha ishlarini eslatadi. Uning ta'kidlashicha, "shunchaki birovning o'ynashi natijasida audiovizual chiqishni kuzatish ...",[7] va interaktiv raqamli matnni to'liq anglash uchun uni o'z qo'llari bilan ko'rish kerak.

Paidia va ludus

Frasca tomonidan o'rnatilgan o'yin turlariga ajratilgan havolalar Rojer Caillois yilda Inson, o'yin va o'yinlar (1961). Xususan, u ludus va paydiya tushunchalari bilan shug'ullanadi; ya'ni o'yin va o'yin yoki qoidalarga asoslangan o'yinlarning tuzilmalari. Frasca Caillois-ning asl ta'riflarini kengaytiradi va ularni narratologiya, ludologiya va zamonaviy o'yinlarga nisbatan joylashtiradi. Fraskaning so'zlariga ko'ra, ludus aniqroq belgilangan maqsadlarga yo'naltirilgan va qoidalar to'plamiga asoslangan ko'proq chiziqli, rivoyat bilan bog'liq. Paidia, shuningdek, qoidalar tizimiga asoslanib, mavhumroq. Aktyorlar o'yin dunyosida o'z maqsadlarini uslubida yaratishga qodir paydo bo'lgan o'yin.

Fadka o'zining padia va ludus kontseptsiyalariga asoslanib, mafkurani etkazish uchun manipulyatsiya qilinishi mumkin bo'lgan turli darajadagi simulyatsiyalarni o'rnatadi.

  1. Simulyatsiya bayon bilan o'rtoqlashdi va tasvir va voqealar bilan shug'ullanadi. - Masalan, narsalarning xarakteristikalari, belgilar va hk. U ta'kidlashicha, "belgilar terisini oddiygina almashtirish, zilzilani Isroil va Falastin o'rtasidagi o'limga olib kelishi mumkin ... o'yin qoidalari o'zgarishsiz qoladi ... faqat belgilar va sozlamalar o'zgartirilgan. Ammo, mafkuraviy darajada ushbu o'yin asl nusxadan butunlay farq qiladi ... "[6]
  2. O'yin qoidalarini manipulyatsiya qilish. - O'yinchi ma'lum bir o'yin modeli doirasida nima qilishi mumkin. Bu to'g'ridan-to'g'ri paydiya va paydo bo'lish tushunchalariga tegishli; izlovchi o'yin usullari. U bayoniy jihatdan boshqariladigan harakatlar va paydo bo'ladigan, o'yinchi tomonidan boshqariladigan harakatlar o'rtasidagi g'oyaviy farqlarni qayd etadi.
  3. Maqsad qoidalari. - "g'alaba qozonish" uchun majburiy shart bo'lgan o'yin aspektlari. Bu ludus qoidalariga asoslangan tuzilishga mos keladi.
  4. Meta qoidalari - o'yin dunyosini o'zgartirish. Ochiq manba, modding va boshqalar. Frasca meta-qoida simauthor-dan an'anaviy rivoyatlar muallifiga qarama-qarshi nuqta sifatida foydalanadi.

Ta'sir va javoblar

Fraska o'yin elementlari va simulyatsiyada muhimligini ta'kidlagan holda, u narratologik paradigmani e'tiborsiz qoldirmaslik kerakligini tan oladi. U o'yin mexanikasini tushuntirish uchun tipologiyalar va modellarni yaratib, o'yinlarning tuzilishi va elementlarini tushunish zarurligini ta'kidlaydi.

Ludologiya o'yinlarni o'qish va simulyatsiya qilishning rasmiy yondoshuvi sifatida tashkil etilganidan beri ko'plab akademiklar o'z asarlarini ludik va narratologik paradigma doirasida tuzdilar. Biroq, Fraskaning ishidan farqli o'laroq, hikoyaning ahamiyatini pasaytiradigan stipendiya paydo bo'ldi. ′ Ludologlar hikoyalarni ham yaxshi ko'rishadi: Hech qachon bo'lmagan munozaralardan olingan eslatmalar (Fraskaning ludologiya va narratologiya haqidagi pozitsiyasini noto'g'ri talqin qilishga javob), Fraska Rune Klevjerning ludik tamoyillarni tanqidiy tushunganligini keltiradi. Klevjer ludolog sof o'yin mexanikasidan boshqa narsani vositaning asl estetik shakli uchun aslida yot deb bilishini va o'yinlar mavhumroq va o'yin yo'naltirilgan modellarga o'tishi kerakligini taklif qiladi.[8]

Fraskaning ludik va narratologik tamoyillari, shuningdek, videoo'yinlarning madaniy mustamlakachiligiga oid bilimlarga ta'sir ko'rsatdi. Ushbu tadqiqot sohasi filmlarni an'ana doirasida ramkalash odatiy amaliyotini o'yinni tahlil qilish uchun zararli deb hisoblaydi, chunki o'yinlar "boshqa fanlarning har qanday aralashuvini rad etishi kerak ..."[8] Bundan tashqari, kinematografiya o'yinni tahlil qilish uchun ishlatilishi mumkinligi sababli juda imtiyozli vosita ekanligi ta'kidlanadi.

Boshqa pro-ludik dalillarga ko'ra, zamonaviy videoo'yinlar bayonot doirasida o'yinchi harakatlarini samarali ravishda modellashtirishga qodir emas. O'yinlarni o'rganishning alohida yo'nalishlari shuni ko'rsatadiki, o'yinlar izchillikni yarata olmaydi ludonarrative. Buning eng yorqin misollaridan biri - Klint Xokkinning blogdagi ludonarrativ dissonans haqidagi postidir.[9] Bunday kelishmovchilik, Xokkining so'zlariga ko'ra, o'yin hikoya qilish va o'yin usullari orqali ifoda etilgan qarama-qarshi g'oyalarni namoyish qilganda yuz beradi. Masalan, misolidan foydalanib Mantiqsiz "s Bioshok, u o'yinning asosiy mavzusi ekanligini ta'kidlaydi Randian shaxsiy manfaati (Kichkina opa-singil mexanik orqali o'rganilgan, shu bilan o'yinchi bulardan ADAM deb nomlanuvchi kuchli moddani yig'ish imkoniyatiga ega. NPClar yoki ularni ozod qilish) Jekning Atlasga yordami bilan buzilgan; stsenariy va oldindan belgilangan hikoya ketma-ketligi.

Bibliografiya

  • Fraska, G. (1999). Ludologiya Narratologiyaga javob beradi: (video) o'yinlar va bayonning o'xshashligi va farqlari.
  • Fraska, G. (2003). Hikoya bilan taqqoslash simulyatsiyasi: Ludologiyaga kirish.
  • Fraska, G. (2003). Ludologlar ham hikoyalarni yaxshi ko'radilar: hech qachon bo'lmagan munozaralardan olingan yozuvlar.

Adabiyotlar

  1. ^ Loftus, Tom. "O'yinlarda yil", "NBC News", 2003 yil 22-dekabr, 2011 yil 29-yanvarda.
  2. ^ "12 sentyabr: O'yinchoqlar dunyosi - birinchi yangiliklar". OnSeriousGames.com. 2015-09-04. Olingan 2015-11-18.
  3. ^ Bogost, Yan va boshq. "Newsgames: Jurnalistika o'yinda", MIT Press 2010, p. 13
  4. ^ Goldfin, Jessica."Knight News Game Awards", "Knight Foundation Blog", 2009 yil 29-may, 2011 yil 29-yanvarda foydalanilgan.
  5. ^ http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
  6. ^ a b v Fraska, G. (2003).Hikoya bilan taqqoslash simulyatsiyasi: Ludologiyaga kirish. Kirish 2013 yil 5-iyun.
  7. ^ Aarseth, E. (2003). Tadqiqotni o'ynash: o'yinni tahlil qilishning uslubiy yondashuvlari. Raqamli san'at va madaniyat jarayonlarida.
  8. ^ a b Fraska, G. (2003).Ludologlar hikoyalarni ham yaxshi ko'radilar: hech qachon bo'lmagan munozaralardan olingan yozuvlar. Kirish 2013 yil 5-iyun.
  9. ^ Hocking, C. (2007)./ Bioshokdagi lyudonarrativ disonans. Kirish 2013 yil 5-may.

Tashqi havolalar