Indie Game Jam - Indie Game Jam

The Indie Game Jam (IGJ) video o'yin dizaynini tezda prototiplash va o'yin sanoatiga yangi g'oyalarni kiritish uchun harakat edi. 2002 yilda o'yin dizayner-dasturchilar guruhi tomonidan boshlangan ushbu tadbir birgalikda o'yin dvigatellari texnologiyasini namoyish etdi va boshqa dizayner-dasturchilar tomonidan bitta uzoq dam olish kunlari davomida ish olib borildi. O'sha hafta oxiri natijasi bo'lgan o'yinlar IGJ veb-sahifasida ochiq manbali nashr etildi.

Umumiy nuqtai

IGJ uchun tadbir bo'ldi indie o'yini ularga g'oyalarni ishlab chiqish va taqdim etishga imkon beradigan ishlab chiquvchilar noshir cheklovlar.[1] Xostlangan Oklend, Kaliforniya oldin O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi, IGJ homiylik va xayriya mablag'lari bilan ishladi.

IGJ yangilik va yangi o'yin g'oyalarini tezkor prototiplash bilan mashhur edi. Uchinchi IGJdan so'ng, Dag cherkovi "[..] hech narsa ishlamasligi haqiqatdir, lekin siz hammani olovning o'rtasiga tashlaysiz, shunda narsalar chiqadi."[2] U kichik tajribalar sohada katta o'zgarishlarga olib kelishi mumkinligini izohladi.[3] U shuningdek, IGJ asosiy videoo'yin sanoatida inqilob qilmasa ham, odamlarni yangilik qilishga ilhomlantirishi mumkinligini ta'kidladi.[4] Jastin Xoll "elektron ko'ngilochar hayotning ildizlari [ana shunday] hamkorlikda" ekanligini tushuntirdi.[5]

Ko'plab taniqli indie ishlab chiquvchilari va boshqa o'yin sanoatining namoyandalari, shu jumladan Jonathan Blow, Dag cherkovi, Chaim Gingold, Jastin Xoll, Kris Xeker, Ostin Grossman, Mark LeBlanc, Rendi Smit va Robin Hunicke.

IGJ, shu jumladan keyingi o'yinlar uchun murabbo uchun ilhom sifatida qabul qilindi Nordic Game Jam va Global Game Jam.

Yillik o'yin murabbolari

Har yili Indie Game Jam yangi sozlamalar, janrlar va boshqaruv elementlarining yangilanishi to'g'risida turli savollar tug'dirdi.[6]

  • Birinchi "Indie Game Jam" deb nomlangan birinchi Indie Game Jam (IGJ). 2002 yil 15-18 mart kunlari bo'lib o'tdi.[7] Tadbirni o'tkazish g'oyasi kelib chiqqan Kris Xeker va Shon Barret,[7][5] dastlab 2001 yil uchun Dogma 2001 chaqirig'ini taqdim etgan O'yin ishlab chiquvchilar konferentsiyasi (GDC), texnologiyaga tayanmasdan o'yinlar yaratishga intildi.[7][8] IGJ uchun qarama-qarshi yondashuv qabul qilindi.[9] Xekker bu urinishni tajriba o'tkazish uchun rag'batlantirish deb ta'rifladi texnologiya asosida dizayni va video o'yinlar sanoatida cheklovlar mavjud emasligiga e'tibor qaratdi noshir daromadni kutish.[9] U 10000 dan foydalanishni taklif qildi spritlar o'yin ishlab chiqarish.[7][5][8] Siqilish paytida 14 ta dasturchi va dizaynerlar tomonidan 12 ta yangi o'yinlar ishlab chiqildi.[7][5] Barcha o'yinlarda bir xil dvigatel ishlatilgan, Hekker ta'kidlashicha, uni ishlab chiqarish ancha vaqt talab qilgan.[9] Dvigatel optimallashtirildi va qo'shimcha qurilmani stressga berishga intildi.[8] Shuningdek, u cheklangan vaqt va murakkab kodlash vazifalari tufayli "buyuk dasturchilar" ni tanlash kerakligini ta'kidladi.[9] Olingan innovatsion o'yinlar, hech qanday tarzda to'liq bo'lmaganda ham, taqdim etildi Eksperimental o'yin o'ynash ustaxonasi 2002 yilgi GDC-dagi sessiya va yaxshi qabul qilindi.[9] Tadbir xayriya mablag'lari hisobidan moliyalashtirildi: masalan Intel jamoani ta'minladi shaxsiy kompyuterlar.[9]
  • 2003 yil mart oyida bo'lib o'tgan ikkinchi Indie Game Jam-da Zak Simpsonning Shadow Garden texnologiyasi ishlatilgan bo'lib, u asosiy interfeys sifatida devorga aks etgan inson soyasini ishlatgan.[10][11] IGJ-da yana 14 dasturchi va dizayner ishtirok etdi.[11]
  • Uchinchi Indie Game Jam 2004 yil mart oyida bo'lib o'tdi va yigirma dasturchi ishtirok etdi.[10] Taklifnomada Xeker kashf qilishni taklif qildi fizika mexanizmi o'yin o'ynashga integratsiya qilish.[10] Dvigatel tanlandi Atman Binstock Turli xil fizikaviy xususiyatlar va ob'ektlarning o'zaro ta'siri bilan tajriba o'tkazish uchun ramka bilan jihozlangan 2 o'lchovli fizika mexanizmi.[10] Dvigatel qiyinchilik tug'dirdi, chunki haqiqiy dunyo fizikasi dvigatelning xususiyatlariga mos kelmasligi kerak edi.[10] Siqilish darajasi deformatsiyalari va o'yinchining fizika dvigatellari bilan o'zaro ta'siri natijasida yuzaga kelgan xaotik natijalarni o'rganib chiqdi.[10] Fizikaning o'zi emas, balki o'yin dizayniga e'tibor qaratish qiyin bo'ldi.[10] Siqilish, shuningdek, bir qator qo'llab-quvvatlovchi narsalarni taklif qildi rassomlar o'yinlarni sayqallash uchun.[2] Ishlab chiqarilgan deyarli barcha o'yinlar PlayStation 2 DualShock tekshirgichlari.[2] Dvigatel bilan tanishmaslik va ba'zi bir texnik qiyinchiliklar qiyinchilik tug'dirgan bo'lsa-da, oxir-oqibat jamoa ishlaydigan o'yinlarni ishlab chiqarishga muvaffaq bo'ldi.[2] Oxir oqibat fizika potentsial innovatsiyalar sohasi sifatida qaraldi.[10]
  • 2005 yil mart oyida bo'lib o'tgan to'rtinchi Indie Game Jam-dan 3D belgilaridan foydalangan holda odamlarning o'zaro ta'siri o'rganildi Sims.[3] IGJ turli sohalardagi mutaxassislarni jalb qildi - san'at, ovoz dizayni, o'yin nazariyasi va ta'lim.[3] Shu vaqtga qadar shunga o'xshash O'yin Jamlari rivojlandi - Litva, Toronto, Dallas, Boston, Ogayo va Shimoliy.[3]

Adabiyotlar

Izohlar

  1. ^ Tompson, Berbank-Yashil va Kusvort 2007 y, p. 83.
  2. ^ a b v d Zal 2004, p. 2018-04-02 121 2.
  3. ^ a b v d Fullerton, Svayn va Xofman 2008 yil, p. 405.
  4. ^ Rouse & Ogden 2004 yil, p. 530.
  5. ^ a b v d Fullerton, Svayn va Xofman 2008 yil, p. 403.
  6. ^ Fullerton, Svayn va Xofman 2008 yil, p. 406.
  7. ^ a b v d e Adams 2002 yil, p. 1.
  8. ^ a b v Damon, Will (2009 yil 30 oktyabr). "Ishlash natijalariga erishish: o'yin mexanizmini optimallashtirish yondashuvi". Intel. Olingan 8 mart, 2011.
  9. ^ a b v d e f Adams 2002 yil, p. 2018-04-02 121 2.
  10. ^ a b v d e f g h Zal 2004, p. 1.
  11. ^ a b Fullerton, Svayn va Xofman 2008 yil, p. 404.

Manbalar

Tashqi havolalar