Labirint (stol o'yini) - Labyrinthine (board game)

Labirint tomonidan nashr etilgan hayoliy stol o'yini Wee Warriors 1977 yilda. O'shanda yangi nashr etilgan mavzular asosida Dungeons & Dragons, Labirint har bir o'yin uchun qayta tuzilgan butunlay modulli taxtadan foydalangan birinchi "zindon paletli" taxta o'yini edi.

Birinchi nashrning muqovasi, 1977 yil
Ikkinchi nashrning muqovasi

Tavsif

Labirint Pit va Judi Kerestan tomonidan ishlab chiqilgan ikki o'yinchi o'yin. Muqova san'ati tomonidan yaratilgan Bred Shenk uning "Morno" taxallusidan foydalangan holda.[1] Wee Warriors tomonidan chop etilgan birinchi nashrda to'q sariq rangli qopqoq bor edi. Ikkinchi nashrda sariq rangdagi muqovada xuddi shu asarlar ishlatilgan, ammo unchalik professional bo'lmagan shrift ishlatilgan va "Wee Warriors" so'zlari qo'shilgan.[2]

O'yin to'rt sahifadan iborat qoidalar kitobi bo'lib, unda quyidagilar mavjud:

  • 15 ta qog'ozli xona va koridor plitalari
  • taymerlarning qog'oz varag'i (qahramonlar, soqchilar, hayvonlar, eshiklar va panellar)[1]

O'yin tarixchisi Marko Arnaudo o'yinning o'sha paytdagi yangi rol o'ynash o'yinining troplariga bog'liqligini ta'kidladi Dungeons & Dragons, ayniqsa, zindon labirinti va Tolkienesk belgilar poygalari (elflar, mitti va sevimli mashg'ulotlar). Arnaudo shuningdek, o'yinga o'xshash o'xshashliklarni qayd etdi Qal'a tomonidan nashr etilgan Fantasy Games Unlimited o'tgan yili, bir guruh qahramonlar o'g'irlangan artefaktni tiklash uchun yovuz sehrgar qal'asiga kirishgan. Ammo esa Qal'a xonalar va koridorlar bilan oldindan bosib chiqarilgan oltita katta plitalardan iborat xaritadan foydalanilgan, Labirint xonalarni va koridorlarni yaratish uchun o'nlab kichik plitkalardan foydalanib, kontseptsiyani bir qadam oldinga tashladi,[3] shu tariqa "birinchi to'liq modulli zindonda sudralib yurish o'yini".[1] Arnaudo kreditlari Labirint kabi yanada rivojlangan "zindon sudraluvchilariga" muhim qadam sifatida Sehrgarning g'ori (1978) va Sirli yog'och (1980), ikkalasi ham taxtani yaratish uchun erning plitalarini ishlatadi.[3]

O'rnatish

Malika qutqarish uchun bir guruh sarguzashtlar yovuz sehrgarning zindoniga kirishlari kerak.[4]

Sozlash

Xona va koridor plitalari va peshtaxtalarni ajratish kerak. Ular faqat qog'ozga bosilganligi sababli, qoidalar kitobida bularning barchasi mustahkamroq va osonroq olinishi uchun ularni kartochkaga yopishtirish kerakligi aytilgan.[1]

Mavjud barcha xona va koridor plitalaridan foydalangan holda, Yovuz sehrgarning rolini o'ynaydigan o'yinchi har qanday konfiguratsiyadagi zindonni o'rnatadi, so'ngra xonalarga kirish uchun eshiklar va o'zgaruvchan panellarni joylashtiradi. Malika peshtaxtasi oxirgi xonada yuzma-yuz qo'yiladi. HAYVONLAR xonalarga yuzma-yuz joylashtirilgan, xonada bitta yirtqich hayvon. Soqchilar koridorlarga qaragan holda joylashtirilgan. Bundan tashqari, "Dummy Guard" peshtaxta ham mavjud, u ham koridorga qaragan holda joylashtirilgan.

O'yin

Qahramon bosqichi

  1. Harakat: Har bir belgi belgilangan tezlikka ko'tarilishi mumkin, odatda 3. Agar belgi qo'riqchini koridorda "ko'rishi" mumkin bo'lsa, qo'riqchining peshtaxta yuzini teskari o'giradi.
    1. Ochiq eshik / panel: Agar belgi panelga yoki eshikka qo'shni bo'lsa, u ularni qobiliyatiga nisbatan olti qirrali o'lik rulosida ochishga urinishi mumkin. Agar yirtqich hayvon hozirgina ochilgan xonada bo'lsa, peshtaxta yuzini teskari yo'naltiradi.
  2. Sehr-jodu: Ba'zi belgilarda sehr ishlatilishi mumkin. Masalan, Elf har o'yinda 5 burilish davomida ko'rinmas aylanishi mumkin va Sehrgar foydalanuvchi har bir o'yinda uchta o't o'chirishi mumkin.
  3. Uchrashuv:
    1. Qahramonlar qo'shni bo'lgan har qanday hayvon yoki qo'riqchiga hujum qilishlari mumkin.
    2. HAYVONLAR va soqchilarga ularga qo'shni bo'lgan har qanday Qahramonga qarshi hujum qilish imkoniyati beriladi.

Yovuz sehrgarning bosqichi

  1. Har qanday koridorda bitta qo'riqchini yoki qo'g'irchoqni olib boring
  2. Har qanday Gvardiyani Qahramonni "ko'rishi" uchun harakatlantiring.
  3. Signal Bell: Evil Wizard o'yinchisi eshik yonidagi har bir qo'riqchi uchun olti qirrali o'lik.
  4. Qo'riqchilarni harakatga keltiring: Agar o'yinchi eshik yonidagi har qanday qo'riqchi uchun oltitani ag'darib yuborsa, qo'riqchi Qahramonlarni eshitib, ularga qarab harakat qiladi.
  5. Uchrashuv
    1. HAYVONLAR va soqchilar ularga qo'shni bo'lgan har qanday Qahramonga hujum qilishlari mumkin
    2. Qahramonlar qarshi hujumga o'tishlari mumkin

Jangovar qaror

Har bir peshtaxta A dan D gacha mudofaa reytingiga va 1-7 gacha bo'lgan sonli hujumga ega. Zarlarni ag'darishdan oldin, tajovuzkor jangovar rezolyutsiya jadvaliga murojaat qiladi va hujumchining hujum qiymatiga qarshi mudofaa reytingiga o'zaro mos yozuvlar kiritadi, natijada bu qiymat 4 dan 12 gacha o'zgaradi, tajovuzkor bu raqamga ikkita oltidan foydalanib tenglashishi yoki oshishi kerak. - yonbosh zar. Qoidalarda har bir zarba qancha zarar etkazishi ko'rsatilmagan.[1]

Malika qutqarish

Qahramonlar malika oldiga etib borgach, u partiyaning a'zosiga aylanadi, keyin u qadamlarini kiraverishgacha qaytarishi kerak.[1]

G'alaba shartlari

Agar Qahramonlar Malika bilan zindondan muvaffaqiyatli qochib qutulsa, Qahramonlar g'alaba qozonishadi. Agar yovuz sehrgarning yirtqich hayvonlari va soqchilari Qahramonlarning barchasini o'ldirishga muvaffaq bo'lishsa yoki u Qahramonlarga qo'shilgandan keyin malika o'ldirilsa, u holda Yovuz sehrgar g'alaba qozonadi.[1]

Qabul qilish

1978 yil aprel-may nashrlarida Oq mitti (№ 6 son), Don Ternbull deb o'yladi Labirint avvalgisidan past edi Qal'a barcha masalalar bo'yicha "Taqdimot Citadelnikidan pastroq: qoidalar Citadelnikiga qaraganda unchalik batafsil va unchalik yaxshi namoyish etilmagan: o'yin tarkibiy qismlari Citadelnikidan sifat jihatidan pastroq: o'yin o'ynashda unchalik qiziq emas Qal'a. "[4]

Marko Arnaudo 2016 yilgi o'yinni retrospektiv ko'rinishda ta'kidladi Labirint zindon-sudralib yuradigan stol o'yini evolyutsiyasida yana bir qadam bo'ldi va "bu bilan taqqoslaganda ko'proq tafsilotlar qo'shadi" Qal'a"garchi u hali ham" aniq asoslangan Dungeons & Dragons va Chainmail "Ammo, u butun zindonni qurish zarurligini" logistik muammo deb atadi. Xarita juda katta va shuning uchun uni o'rnatish juda uzoq davom etadi. O'rnatish paytida boshqa o'yinchining hech qanday aloqasi yo'q. "Shuningdek, u zindon o'rnatilgandan so'ng, Qahramon o'yinchisi malika tomon eng qisqa yo'lni osongina va zudlik bilan ko'rishi mumkinligini ta'kidladi. Arnaudo, zindon evolyutsiyasidagi o'rniga qaramay - paletli stol o'yinlari, o'ynash Labirint mashaqqatli edi va o'yinni "o'ynash juda qiziq emas ... Quruq, bir xildagi va takrorlanadigan" deb atadi.[1]

Adabiyotlar

  1. ^ a b v d e f g h Arnaudo, Marko (2016-04-03). "Klassik o'yin: labirint (birinchi modulli zindon paletli)". Stol o'yini Geek. Olingan 2020-05-29.
  2. ^ "Labirintin (1977)". Stol o'yini Geek. Olingan 2020-05-29.
  3. ^ a b Arnaudo, Marko (2018). Zamonaviy stol o'yinidagi hikoyalar: 1960 yillarning oxiridan hozirgi kungacha bo'lgan voqealar. McFarland. p. 83. ISBN  9781476669519.
  4. ^ a b Ternbull, Don (1978 yil aprel-may). "Ochiq quti". Oq mitti. O'yinlar ustaxonasi (6): 14.