Darkstar loyihasi - Project Darkstar

Darkstar loyihasi
Asl muallif (lar)Quyosh mikrosistemalari
Dastlabki chiqarilish2007 yil 30-avgust (2007-08-30)
Barqaror chiqish
0.9.11 / 2009 yil 29 oktyabr; 11 yil oldin (2009-10-29)
YozilganJava
PlatformaJava
TuriMMOG qidiruvi
LitsenziyaGPLv 2, BSD
Veb-saythttp://www.projectdarkstar.com/

Darkstar loyihasi edi ochiq manbali MMOG o'rta dastur ichida yozilgan echim Java. Darkstar loyihasi 1999 yilda Jeff Kesselmanning shaxsiy loyihasi sifatida boshlangan. Keyinchalik Sun Microsystems-da tadqiqot loyihasiga aylandi,[1] va "ishlab chiquvchilar va operatorlarga bugungi kunda keng miqyosli onlayn o'yinlar, virtual olamlar va ijtimoiy tarmoq dasturlari bilan bog'liq qator jiddiy, ammo odatdagi muammolardan, shu jumladan zonalarning haddan tashqari yuklanishi, ma'lumotlarning buzilishi va serverlarning kam ishlatilishidan qochishlariga yordam berish" ga qaratilgan.[2][3]

Tarix

Darkstar loyihasi Jeff Kesselmanning shaxsiy loyihasi sifatida 1999 yilda Total Entertainment Network-da o'yinni integratsiya qilish bo'yicha katta muhandisi bo'lganida boshlagan. 2004 yilda Sun's Game Technology Group tashkil etildi va o'sha paytda janob Kesselman loyihaning uchinchi iteratsiyasini Quyoshga olib keldi, u erda Sun Game Server deb nomlangan. (SGS monikeri bugungi kungacha Project Darkstar Server to'plami nomlarida saqlanib qolgan.)

Janob Kesselman uchinchi versiyada bir yil Sunda yakkaxon loyiha sifatida ishladi va o'sha yili O'yin Dasturchilar Konferentsiyasida dastlabki versiyasini namoyish qildi. Dasturiy ta'minot CTO ofisi 2005 yilda qayta tashkil etilgandan so'ng, loyiha Sun Labs direktori Karl Haberl boshchiligidagi Sun Labs-ga ko'chirildi. Karl ishchi kuchini oshirib, Set Proktor va Dan Ellardni tadqiqotchilar sifatida, shuningdek pudratchilar Jeyms Megquier va Sten Andersonni qo'shdi. Ushbu jamoa hozirda GDC 2005 uchun birinchi ishlaydigan server - Early Access versiyasi sifatida tanilgan.

2010 yil 2 fevralda Oracle tomonidan Sunni sotib olganidan so'ng, Jim Valdo "Sun Labs muhandislik harakati Darkstar rivojlanishiga tatbiq etilmaydi" deb "Project Announcement" forumida e'lon qildi. Sun Labs jamoasining bir qator a'zolari va Darkstar jamoasining bir qator a'zolari bir muncha vaqt ishladilar RedDwarf Server Darkstarning vorisi sifatida.[4]

Xususiyatlari

Project Darkstar tarmog'iga umumiy nuqtai.

Project Darkstar serverini amalga oshirishda u yangi tarmoqni ishga tushiradi yoki hozirda ishlayotgan tarmoqqa qo'shiladi. Barcha tarmoqlar o'z ichiga oladi mijozlar, server dasturlar, serverni amalga oshiradigan Darkstar loyihasi to'plami va boshqalar meta-xizmat server to'plamidagi har bir tugun orasidagi trafikni boshqaradigan tugunlar. Serverni amalga oshirish - bu foydalanuvchi tomonidan yaratilgan dastur Darkstar loyihasi bilan yozilgan API. Mijozlar tarmoqdagi o'yin serveriga ulangan barcha mijoz dasturlari va o'yinlarni o'z ichiga oladi.

Darkstar loyihasi juda ko'p o'yinchi uchun muhim bo'lgan barcha xususiyatlarni qo'llab-quvvatlash va shu bilan birga massiv bo'lmaganlarni qo'llab-quvvatlash uchun etarlicha miqyosli bo'lish uchun ishlab chiqilmoqda. ko'p o'yinchi onlayn o'yinlar.[5] Shunday qilib, u qo'llab-quvvatlaydigan ko'plab funktsiyalar mavjud va unga faol ravishda tatbiq etilayotgan va birlashtiriladigan ko'plab xususiyatlar mavjud.

Project Darkstar APIsi texnologiyadan foydalanadigan ishlab chiquvchilar uchun asosiy komponent hisoblanadi. Shu bilan ular o'zlarining mijozlari texnologiyalari bilan to'g'ri aloqa o'rnatish uchun o'yin serverlarini ishlab chiqishi va Project Darkstar o'yinlar to'plamining yuqori qismida ishlaydigan serverga ega bo'lishi mumkin. API, Darkstar Project stack ishlab chiqaruvchisi uchun bajaradigan asosiy tizimning bir-biriga mos kelishini yashirish uchun yozilgan, shuning uchun dastur stack to'liq parallel bo'lsa ham, u bitta tishli bo'lganligi bilan yozilishi mumkin. API ning asosiy qismlariga quyidagilar kiradi vazifa boshqaruv, ma'lumotlar qat'iyat va kanal aloqasi.[6]

Project Darkstar serveridagi ma'lumotlarni boshqarish, odatda, ba'zi bir maxsus holatlarda ular kerak bo'lmasa ham, vazifalar bilan ishlaydi. Ular ma'lumotni saqlash yoki olish serverdan himoyalangan bo'lishi kerak bo'lgan hollarda qo'llaniladi halokat yoki o'chirish; yopish, chunki vazifalar saqlanib qoladi va ular ishga tushirilayotganda esga olinadi va server halokatga uchraguniga qadar bo'lgan holatda qayta ishga tushirilganda qayta tiklanishi mumkin.[7] Bu, masalan, belgilar haqidagi ma'lumotlarni yangilashda foydalidir. Agar ichki serverda biron bir muammo yuzaga kelsa, belgi haqida ma'lumot saqlanib qoladi va serverda qayta ishga tushirilganda belgilar haqidagi ma'lumotlar buzilishdan oldin bo'lgan oxirgi holatidan tiklanadi.[iqtibos kerak ]

Project Darkstar tomonidan ishlatiladigan Berkeley JB saqlanib qolishi kerak bo'lgan barcha ma'lumotlarni saqlaydi. Ichida saqlanadigan har qanday narsa ma'lumotlar bazasi bo'lishi kerak seriyalash mumkin kabi ma'lumotlar bazasi ikkilik ma'lumotni saqlash uchun dasturlashtirilgan. Boshqariladigan ob'ekt pleer ma'lumotlaridan (ya'ni pozitsiya, uskunalar) ichki server ma'lumotlari va boshqarish mantig'igacha (ya'ni o'lchovli ma'lumotlar tuzilishi, vazifalar) har qanday narsa bo'lishi mumkin. Boshqariladigan ob'ektlarning foydaliligi serverning ishdan chiqishi misolida ko'rinadi. Boshqariladigan ob'ektlar tranzaksiya asosida yangilanganligi sababli, buzilgan ma'lumotlar serverda o'chirib tashlanadi qayta ishga tushirish va boshqariladigan ob'ekt orqaga qaytdi oxirgi ish holatiga.[iqtibos kerak ]

Kanallar ishlab chiquvchilarga ko'plab mijozlar bilan aloqa qilishni osonlashtiradi. Kanallarning ishlash usuli bu mijozlarga kanalga xabar yuborish va kanaldan xabar olishlari uchun kanallarga obuna bo'lish usulini berishdir. Mijoz yoki serverdan kanalga xabar yuborilganda, xabar multicast unga obuna bo'lgan barcha mijozlarga. Bu ko'plab mijozlar va server o'rtasida oson va kengayadigan aloqalarni rivojlantirishga yordam berish uchun aloqa qatlamining yuqori qismida qurilgan mavhumlikdir.[iqtibos kerak ]

Taniqli foydalanish

Qabul qilish

Ba'zi mualliflar Markaziy ob'ektlar do'koni va Distributed Random Access-ni boshqarish juda interaktiv o'yin muhitida haqiqatan ham imkonsiz bo'lishi mumkin deb taxmin qilishdi.[10]

Qizil mitti

RedDwarf Server Logo.png

RedDwarf Server an ochiq manbali o'rta dastur ishlab chiqish uchun echim server tomoni ning ommaviy multiplayer onlayn o'yinlar. Bu Darkstar Project rasmiy jamoatchilik vilkasi edi. Oracle loyihani qo'llab-quvvatlashni to'xtatgandan so'ng, hamjamiyat rebrendlangan Project Darkstar omborlarining so'nggi kod bazasi va uni RedDwarf Server sifatida nashr etdi.[11] RedDwarf Project Darkstar litsenziyalash sxemasini meros qilib oldi va RedDwarf Server ostida tarqatildi GPLv2 va server API-lari ostida mavjud bo'lgan GNU umumiy jamoat litsenziyasi (GPL) bilan sinf yo'lidagi istisno. RedDwarf loyihasining bir qismi sifatida mavjud bo'lgan Java va C mijozlar API-lari ostida tarqatildi BSD litsenziyasi.[12]

Mijozlar server yordamida a Java yoki C API. Hamjamiyat, shuningdek, qo'shimcha platformalar uchun mijoz API-larini chiqardi C #, Python, Maqsad-C va ActionScript.[13] RedDwarf Server tarmoq aloqalari uchun o'rnatilgan protokoldan foydalanadi.[14]

Adabiyotlar

  1. ^ Stiven Shankland (2006). "Quyoshning Darkstar loyihasi o'yin xizmatlariga yo'naltirilgan". CNET. Olingan 2012-02-27.
  2. ^ Brent Rabovskiy; Radiosity Press (8 yanvar 2010 yil). Interaktiv ko'ngilochar: Videogame sanoat qo'llanmasi. gameindustrybook. p. 55. ISBN  978-0-9842984-1-9. Olingan 27 fevral 2012.
  3. ^ Tim Blekman (2006). "Darkstar Project-da ma'lumotlarni ölçeklenebilir saqlash" (PDF). Oracle.com. Olingan 2012-02-27.[doimiy o'lik havola ]
  4. ^ "RedDwarf Server". web.archive.org. 2010-02-17. Olingan 2020-07-17.
  5. ^ Endryu Devison (2007 yil 30 aprel). Pro Java 6 3D Game Development: Java 3D, JOGL, JInput va JOAL API-lari. Springer. p. 10. ISBN  978-1-59059-817-7. Olingan 27 fevral 2012.
  6. ^ Diomidis Spinellis; Georgios Guzios (2009 yil 22-yanvar). Chiroyli me'morchilik. O'Reilly Media, Inc. p. 52. ISBN  978-0-596-51798-4. Olingan 27 fevral 2012.
  7. ^ Vatslav Snasel; Yan Platos; Eyas El-Kavasmeh (2011 yil 20-avgust). Raqamli axborotni qayta ishlash va aloqa: Xalqaro konferentsiya, ICDIPC 2011, Ostrava, Chexiya, 2011 yil 7-9 iyul. Ish yuritish. Springer. p. 219. ISBN  978-3-642-22388-4. Olingan 27 fevral 2012.
  8. ^ Jozef Fong; Reggi Kvan; Fu Li Vang (2008). Gibrid ta'lim va ta'lim: Birinchi Xalqaro konferentsiya, Ichl 2008 Gonkong, Xitoy, 2008 yil 13–15 avgust.. Springer. p. 57. ISBN  978-3-540-85169-1. Olingan 27 fevral 2012.
  9. ^ Youngkyun Baek (2010 yil 1 aprel). Sinfda o'qitish uchun o'yin: o'rganish motivatsiyasi sifatida raqamli rol o'ynash. Idea Group Inc (IGI). p. 272. ISBN  978-1-61520-713-8. Olingan 27 fevral 2012.
  10. ^ Hamido Fujita; Imran Zualkernan (2008 yil 15 oktyabr). Dasturiy ta'minot metodologiyasi, vositalari va texnikasidagi yangi tendentsiyalar: ettinchi SoMeT_08 protsessori. IOS Press. p. 359. ISBN  978-1-58603-916-5. Olingan 27 fevral 2012.
  11. ^ http://www.reddwarfserver.org/?q=content/welcome
  12. ^ http://www.reddwarfserver.org/?q=content/open-source-online-gaming-universe
  13. ^ http://sourceforge.net/apps/trac/reddwarf/wiki/Extensions
  14. ^ https://svn.java.net/svn/sgs-server~svn/branches/sgs-server-0.9.10/sgs-server/src/main/resources/com/sun/sgs/impl/kernel/doc- files / config-properties.html

Tashqi havolalar